En un mundo hiperconectado, todos los usuarios recibimos al día decenas de impactos publicitarios de productos y servicios. En la mayoría de ellos normalmente no estamos interesados, por eso cada vez más las empresas, agencias y marcas se centran en hacer campañas más impactantes y segmentadas.
¿Público saturado de impactos publicitarios?
Estamos rodeados de mensajes. Las 24 horas del día. Los 365 días del año. En un mundo hiperconectado como el nuestro, una persona llega a recibir más de 6.000 impactos publicitarios diarios, es decir, cada 10 segundos vemos un cartel, una publicidad en Facebook o un spot en televisión. Y de todos estos impactos, el ser humano solo tiene la capacidad para retener y generar recuerdo en su mente para un máximo de 18 mensajes al día.
La problemática para agencias, marcas y medios.
Las agencias de publicidad y las marcas tienen que esforzarse para encontrar las mejores formas de destacar por encima de todo ese ruido.
En los últimos años, con el aumento de la inversión en publicidad online, es cada vez más frecuente el desarrollo de estrategias de marketing que permitan dar un mensaje lo más personalizado posible, buscando hacer que el usuario se sienta reflejado con los valores de la marca y sea capaz de recordarla en un futuro.
Utilizando herramientas como el retargeting se consigue que los consumidores tengan una experiencia personalizada y solo reciban aquello que de verdad les puede interesar. Pero, ¿realmente estos mensajes se quedan en su mente?
Cómo conseguir un mayor impacto en el público universitario.
Es difícil crear algo que llegue al corazón del público objetivo y que consiga establecerse dentro de su top of mind, y probablemente la mejor forma de hacerlo venga de la mano de otra de las tendencias más actuales: la gamificación.
Este concepto se refiere a la utilización de herramientas propias de los juegos en otros aspectos de la vida cotidiana completamente ajenos a ellos.
La gamificación: una de las técnicas a tener en cuenta.
Llevamos varios años escuchando este término dentro y fuera del mundo del marketing, y es que ha llegado incluso a cambiar la forma en la que vemos una película, por ejemplo, como ocurrió en el caso de éxito de Bandersnatch en la popular serie Black Mirror de Netflix. En ella, el usuario decidía durante la visualización cuáles iban a ser los siguientes pasos del protagonista y lo llevaban a varios finales diferentes.
No se limitaba a un mensaje unidireccional, sino que entretenía generando engagement con el espectador desde el primer momento. Y, en publicidad, ese entretenimiento del usuario puede llegar a hacer que un impacto se convierta en una relación de fidelidad.
La gamificación es una solución posible a la falta de atención que demuestran los usuarios hacia los contenidos publicitarios y los mensajes de marcas. La creatividad juega un papel fundamental a la hora de aplicar este concepto a las estrategias de marketing, pero el formato publicitario que elijamos también va influir en la capacidad para incluir esos elementos que sean capaces de entretener al usuario.
Ejemplo real de campaña de gamificación segmentada para público universitario.
Un claro ejemplo de ello es la campaña desarrollada por Academia Zeus, en Cádiz. Quienes hicieron una campaña publicitaria segmentada para todos los estudiantes de ingeniería en la zona. Y, ¿qué se le da mejor a un ingeniero que resolver un problema?
Por eso, esta academia decidió retar a todos los estudiantes que descargaban los apuntes de sus asignaturas en Wuolah con un anuncio llamativo en el que retaban a los estudiantes a resolver una fórmula, todos aquellos que lo conseguía recibían un descuento en el precio de su matrícula en la Academia.
La cantidad de alumnos que visitaron la academia después del ver ese anuncio en los apuntes de Wuolah fueron más que en ninguna campaña publicitaria realizada anteriormente.
Mientras otras empresas se quedaban en la difusión de impactos a un público segmentado, en este caso se buscó aprovechar todos los beneficios del formato para aportar valor al usuario. Teniendo en cuenta que el público objetivo eran estudiantes de ingeniería y que con Wuolah iban a recibir impactos publicitarios en sus momentos de mayor concentración, es decir, cuando están estudiando frente a sus apuntes previamente descargados e impresos.
Este simple juego generó una unión con la marca e hizo que los estudiantes hablasen de ella.
Crear un vínculo entre estudiantes universitarios y marcas.
En definitiva, comenzamos a comprobar que las marcas y empresas que sean capaces de destacar y generar un vínculo con el usuario dentro de este mundo hiper saturado de mensajes, serán aquellas que consigan realmente instalarse en la mente de su público objetivo.
Por lo tanto, a la hora de establecer una buena estrategia de medios, no solo debemos tener en cuenta parámetros cuantitativos (audiencia, cobertura, ots).
Es cierto, que no existe una fórmula perfecta del éxito, sin embargo, si añadimos un formato tan innovador como la publicidad en apuntes de Wuolah dentro a los planes de medios y le damos un toque de creatividad teniendo en cuenta la tendencia de la gamificación, las campañas podrán alcanzar su máximo potencial y hacer que se llegue más fácilmente a los objetivos planteados por la marca.